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固定奖励奖励方法我们在生活种或者产品设计中经常看到

2021-03-16

固定奖励

这种奖励方法我们在生活种或者产品设计中经常看到,例如 “ 每邀请1个好友注册,可以获得5块钱奖励”;这种设计方式乍一看没什么问题,用户理解起来也十分简单,奖励规则也很清晰透明,但其实缺点也很明显。

我总结了两点关于固定奖励的缺点:

缺点1:因为边际效益的存在,固定奖励的方式很难做到奖励与成本的平衡,导致资源浪费;固定奖励让用户很容易判断自己可以获得的奖励和需要付出的成本,从而决定自己是否要参与任务。

通常一开始时用户会觉得“预期奖励 >> 需要付出的成本”,就会有很强的动机去做预期的行为,但这时的激励其实造成了浪费(因为人只需要有恰当的动机就会产生预期的行为,过多的动机会消耗额外的成本);另一种情况就是当用户一旦认为 “获得的奖励<付出的成本”时,则会立刻失去动力。

缺点2:固定奖励的方式会造成长时间的动机断层。比如说有这么一种规则:用户每完成10个任务,可以获得10枚金币。那么在用户完成第10个任务,一次性获得了前9个任务的奖励的同时,也会出现明显的动机断层;因为玩家知道第11到第19个任务都是没有奖励的,要获得下一次奖励还需要付出很多成本,这种长时间没有奖励的做法很容易造成用户流失。

虽然固定奖励单独使用时有上述缺点,但是如果叠加使用,则依然是很好的激励策略

产品或游戏中的任务通常不止一个,可以将多个固定任务叠加,达到始终有一个任务就快要领到奖励的状态,从而让用户欲罢不能;例如《文明6》游戏中就将这种叠加运用得淋漓尽致。

玩家始终距离下一个奖励只差1-2个回合,因此会忍不住进入下一回合,一旦进入下一回合,就又会有大量的决策等着你来做,且再下一个回合又会有其他任务的奖励可以获得;最终的结果是,玩家很难主动停下来。


《文明6》游戏截图

2019年我在设计懂你英语的成就系统时,也运用到了这个原理。

当时我设计了三种不同的升级勋章,并且刻意错开了每种勋章的获得时间要求;例如 “学贵有恒LV1”需要学习3天可以获得,那么“学习达人LV1”便设计成了需要5天;同时,“学习达人LV2” 则设计成7天。这么一来,始终保证了有一个成就任务只需要较短的天数便可以获得奖励,也能帮助用户持续产生学习动机。


懂你英语Plus-成就截图

3. 可变奖励

可变奖励是一种简单易用的,更强有力的奖励方式。例如同样是10个任务10个金币的规则,如果设计成每完成一个任务,有10%的几率获得10个金币。

用户可能会连续获得3次奖励,也可能连做50个任务都获得不了任何奖励;但这种方式可以让用户在每一次任务前都充满期待,并希望下一次任务就能获得大量奖励;例如CS:GO中的开箱,完全是随机概率事件,运气好的玩家可以连续开出极品武器(欧皇),运气差的则可能开了上万块也一无所获(非酋)。

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