新闻动态
NEWS CENTER
NEWS CENTER
2024-09-12
① 游戏中的钱银规划
② 充值份额
常见的钱银充值份额为1:10或1:100,能够提高用户消费心思满意感
③ 充值活动
首充:诱导性,影响消费
a.完结充值后打通了买卖流程,极小本钱取得高收益
b.批改用户从不花钱——花钱的心思暗示
① 差异性消费
a.道具:不同的购买力,达到购买力平衡
规划原因:让付费玩家得到心思满意,让非付费玩家形成逆袭错觉
b.皮肤:为角色形象付费,独特性得到心思满意
规划原因:社交中的形象管理
c.购买特权:
规划原因:让付费玩家体验优越感
② 为确定性消费
a.抽奖——让人消费上瘾的抽奖体系(博彩心思)
规划原因:人们追求确定性,却会因为不确定性上瘾
b.进阶确实定性
游戏中武器/角色进阶确实定性可经过加成功率/走运率道具提高确定性
c.特点确实定性——为特点的差异性付费
规划思路:规划多个特点,每个特点有不同随机值,每次刷新随机改变等
③为时间消费
a.购买时间/体力
规划原因:简化成长途径/节省时间,更好的体验
b.为加速付费
② 提高均匀停留时间
a.每日使命
规划原因:Get Thing Done以及随机奖赏的引诱性
b.提高活跃度——短期/一周、中期/一月、长时间/季度
短期:
限时活动:
规划原因:确保保底在线时间,拉动次日留存
倒计时奖赏:
规划原因:丢失讨厌,不确定性奖赏引诱
定时抽奖:
规划原因:丢失讨厌,随机奖赏的引诱性
报到礼包:
规划原因:丢失讨厌,确保上线次数
全民福利:
规划原因:诱发从众效应,影响消费
中期:
超值月卡:
规划原因:许诺共同,行为批改认知
成长基金:
规划原因:许诺共同,存量劫持,丢失讨厌
晋级解锁礼包等:
规划原因:帮助玩家建立方针,建立动态方针
长时间:
终身权益:
规划原因:许诺共同,制造存量,丢失讨厌
动态方针:
规划原因:对立成果感,奖赏引诱
③新手引导
使命体系+有用引导:主线+应战使命
规划原因:get things done
快速晋级途径引导
规划原因:对下一次晋级产生等待,数据的量化提高
超额奖赏发放
规划原因:丢失讨厌,养成大量消费习气
以下内容更为抽象和定制化,经过更多实例规划辅助阐明。
达到成果依靠的很重要的理论就是心流理论:将个⼈精力⼒彻底投注在某种活动上的感觉
⼼流产⽣时会有⾼度的兴奋⼜充实感,以下为游戏中常见的成果模块的规划:
① 等级体系——根据为社会分层理论
规划原因:完结方针的高兴,对比中的成果感
规划原因:完结⽬标的激动,对⽐中的成果感
规划原因:成⻓可视化,效果显着,对⽐中的成果感
规划原因:从众效应,完结⽬标的激动
②探究体系——好奇心驱使
规划原因:对不知道的探究,完结后的成果感和满⾜感
规划原因:对不知道的探究,完结后的成果感和满⾜感