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游戏中武器/角色进阶确实定性可经过加成功率/走运率道具提高确定性

2024-09-12

、游戏化规划剖析

2.1 充值篇

① 游戏中的钱银规划

  • 金币:提供实时、可量化反馈  (成果感↑)
  • 钻石:主要收入来源 (成果感↑、差异性↑)
  • 体力或各种代币:限制游戏次数;玩法多样性(社交性↑、差异性↑)

② 充值份额

常见的钱银充值份额为1:10或1:100,能够提高用户消费心思满意感

③ 充值活动

首充:诱导性,影响消费

a.完结充值后打通了买卖流程,极小本钱取得高收益

b.批改用户从不花钱——花钱的心思暗示

  • 每日充值/充值报到:影响用户继续充值,形成充值习气
  • 累计充值,充值全服奖赏:带动未消费或小额消费玩家,暗示玩游戏需要消费形成从众心思
  • 结合VIP/通行证影响充值,返利形式,高额出资回报率等,表现许诺共同心思
  • 100%转盘抽奖
  • 充值倒计时:丢失讨厌心思,因害怕失去而做出激动性决策

2.2 消费篇

① 差异性消费

a.道具:不同的购买力,达到购买力平衡

  • 金币购买
  • 钱币购买

规划原因:让付费玩家得到心思满意,让非付费玩家形成逆袭错觉

b.皮肤:为角色形象付费,独特性得到心思满意

规划原因:社交中的形象管理

c.购买特权:

  • VIP等级影响继续充值
  • 不同等级权利
  • 特别标识

规划原因:让付费玩家体验优越感

② 为确定性消费

a.抽奖——让人消费上瘾的抽奖体系(博彩心思)

  • 高二消费购买确定性
  • 屡次消费购买确定性
  • 去除无用道具的消费

规划原因:人们追求确定性,却会因为不确定性上瘾

b.进阶确实定性

游戏中武器/角色进阶确实定性可经过加成功率/走运率道具提高确定性

c.特点确实定性——为特点的差异性付费

规划思路:规划多个特点,每个特点有不同随机值,每次刷新随机改变等

③为时间消费

a.购买时间/体力

规划原因:简化成长途径/节省时间,更好的体验

b.为加速付费

  • 快速开箱
  • 离线挂机高额收益

活跃篇


② 提高均匀停留时间

a.每日使命

  • 使命清单
  • 宝箱或者额定奖赏

规划原因:Get Thing Done以及随机奖赏的引诱性

b.提高活跃度——短期/一周、中期/一月、长时间/季度

短期:

限时活动:

规划原因:确保保底在线时间,拉动次日留存

倒计时奖赏:

规划原因:丢失讨厌,不确定性奖赏引诱

定时抽奖:

规划原因:丢失讨厌,随机奖赏的引诱性

报到礼包:

规划原因:丢失讨厌,确保上线次数

全民福利:

规划原因:诱发从众效应,影响消费

中期:

超值月卡:

规划原因:许诺共同,行为批改认知

成长基金:

规划原因:许诺共同,存量劫持,丢失讨厌

晋级解锁礼包等:

规划原因:帮助玩家建立方针,建立动态方针

长时间:

终身权益:

规划原因:许诺共同,制造存量,丢失讨厌

动态方针:

规划原因:对立成果感,奖赏引诱

③新手引导

使命体系+有用引导:主线+应战使命

规划原因:get things done

快速晋级途径引导

规划原因:对下一次晋级产生等待,数据的量化提高

超额奖赏发放

规划原因:丢失讨厌,养成大量消费习气

2.4 成果篇

以下内容更为抽象和定制化,经过更多实例规划辅助阐明。

达到成果依靠的很重要的理论就是心流理论:将个⼈精力⼒彻底投注在某种活动上的感觉


⼼流产⽣时会有⾼度的兴奋⼜充实感,以下为游戏中常见的成果模块的规划:

① 等级体系——根据为社会分层理论


规划原因:完结方针的高兴,对比中的成果感


规划原因:完结⽬标的激动,对⽐中的成果感


规划原因:成⻓可视化,效果显着,对⽐中的成果感

规划原因:从众效应,完结⽬标的激动

②探究体系——好奇心驱使


规划原因:对不知道的探究,完结后的成果感和满⾜感


规划原因:对不知道的探究,完结后的成果感和满⾜感

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